为用户创造沉浸式体验 为开发者打造产业生态
用创意点亮文化艺术与数字技术的完美融合。
国家文化产业数字化战略的解读者和践行者。
用游戏化赋能传统文旅文娱产业全景元宇宙。
掌能创业发展足迹与自主知识产权原力
掌能创业团队的创业创新之路-感谢与您一路同行!
2006年,刘巍、白皓、马林三人在西安高新区南窑头村拆迁房内,从第一款叫《吃豆人》的JVAV手机游戏分解重载开始最初的技术积累,那时的主流手机是诺基亚、摩托罗拉和2G......
2008年3月,西安掌能完成企业注册并获得软银赛富合伙人高峰先生控股的上海核心投资公司200万元风险投资,公司估值4000万。那时移动3G网络的费用是1k三分钱,手机屏幕2寸见方。
手机性能和品牌的更迭将J2ME推上移动游戏历史舞台,在此之上我们完成了自有移动联网游戏引擎的开发,《魔笔英语》《唯客通》《红心锦囊》《第II城》《漂流瓶》等产品崭露头角,腾讯那时剽窃了我们的漂流瓶创意,但给了我们这群游戏人继续创新的信心。
2009年第四季度,苹果由联通引入中国,随后安卓也来了。由于对共享和开放的执著,我们选择了谷歌的路线还扩大了企业,掌能的董事会决定跟一家国有出版集团和一个金融安保公司投资混改了一家叫互动娱乐的企业,后来证明那应该叫极度愚蠢和SB的决策。
2012年我们可以让静态的漫画书动起来并在手机里观看,这个东西叫多格彩漫编辑系统,后来因为跟移动合作改叫多媒体彩漫互动平台。那时的SP业务就是移动运营商的大钱袋子,后来他们开始不尊重市场和质量了。
2013年开始我们认识到数字文化产业和IP才是发展的根本,于是《寻秦问道》《延安英雄传》《地道尖兵》在企业计划管理的模式下被开发出来。对互联网和数字娱乐产品的开发经验使我们开始参与国内早期文化产业数字化项目的策划咨询。
从2014年开始,我们更注重游戏中的文化属性和自有IP的打造,对游戏策划、故事和衍生的动漫二次元空间有了明确的航向。接着的《丝路铃途》《少年后稷》《植物绿卡种子派》等产品线已经不再局限于传统电子游戏本身。
2020年10月在陕西省文化产业高峰论坛上我们发起成立了《陕西省数字泛娱平行实境联合实验室》,开始打造《游塔实境》开发者生态,公司致力于铸造元宇宙内容之魂,并成功研发了《基于卷积神经网络的平行实境创意内容构架与分发引擎》作为游戏化与传统产业跨界融合的技术和创意支撑,再次踏上新的征程。